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Guía del Legendario Sorcerer Suzumoto Daisuke Introducción El Sorcerer es una clase mágica que a diferencia de sus predecesores, tiene acceso a habilidades de daño en área y añade a su repertorio la capacidad de aumentar y reducir el daño elemental por medio de invocaciones e insignias. Esto añadido a sus skills de soporte anteriores, lo convierte en un job bastante versátil a diferencia de lo que piensa la mayoría. Está guía se tratará de una build especializada en magias de daño en área sin dejar a un lado las habilidades de soporte, ideal para las personas que les gusta jugar un estilo de soporte, pero quieren ser capaces de limar solos hasta las instancias más difíciles. Stats Str: 1+ Agi: 1+ Vit: 100+ Int: 120+ Dex: 120+ Luk: 1 + Str: lo puedes dejar en 1 o aumentar un poco más para aumentar el Weight Limit y así llevar más consumibles. Agi: puedes subir algo para aumentar el Flee, lo cual es beneficioso a la hora de usar la invocación Ventus (lo cual se hablará más adelante), y para aumentar el ASPD lo cual ayuda a recortar la animación de ataque a la hora de castear magias. Vit: 100 está bien para aumentar el pool de HP y tener inmunidad al estado Stun. Int: es uno de los stats principales, ya que mientras más tengas, más pool de SP tendrás y harán más daño tus habilidades ya que todas ellas se basan en Int. Además ayuda a llegar a VCT (variable cast time) 0. Personalmente, recomiendo llevar mínimo 120 para tener acceso al efecto de las Temporal INT boots. Dex: es el segundo de los stats importantes, ya que es el principal para reducir el VCT a 0 según la fórmula: (Dex*2) + Int = 530. Además de que con 120 activas el efecto de las Temporal Dex boots Luk: este stat sirve para aumentar el Perfect Dodge y un poco el Matk (ataque mágico), aunque no tanto como la Int, y aumenta la resistencia a los estados Stone Curse y Frozen. Al final no hace daño darle un par de puntos que sobren y según gustos de cada quien. Skills Safety Wall y Firewall son las habilidades defensivas y son las más útiles de esta rama, al igual que Sight y Energy coat, las demás son pre requisitos Los Endow Flame, Seismic, Frost y Tornado se maxean para aprovechar al máximo Striking, Earth Grave, Diamond Dust y Varetyr Spear, además de que puedes cambiar el elemento de tu arma y la de tus compañeros. Indulge te permite cambiar tu HP por SP y Soul Change sirve para darle SP a un compañero. Free Cast sirve para moverte mientras casteas, lo cual es útil para reposicionarte. Land Protector lanza un área en el piso donde no se pueden castear magias de área,sirve para mvp y pvp. Wall of Fog lanza un pequeño área en el piso donde si estás dentro los ataques de rango te pueden missear y les baja el daño a la mitad, y los que te ataquen a melee pueden fallar y entrar en estado Blind. Spell Breaker sirve para cortar el cast de ciertos hechizos que tardan mucho,como por ejemplo ciertas habilidades del Charleston y del Bijou. Dipell al 5 sirve para tener el 100% de chance para quitar buffs, útil en pvm como en bio5 para quitar Max Pain y en pvp. Los campos Volcano, Deluge y Whirlwind sirven para aumentar el daño de los ataques elementales del mismo tipo siempre y cuando estén parados dentro de ellos, además de que otorgan otros buffs adicionales dependiendo del campo. Sobran 5 puntos los cuales puedes usar a tu discreción, como por ejemplo subir de nivel a free cast, subir de nivel a los campos para sacar más beneficios y más bono de ataque. Las habilidades principales de daño son Psychic Wave, Diamond Dust, Earth Grave y Varetyr Spear. Todas ellas tienen VCT y Fixed cast time muy largo, los cuales mejorarán a medida que consigues mejor equipo. A raíz de que sus CD (cooldown) son también bastante largos usualmente se usan en rotación mientras esperas a que se resetean cada una de las habilidades. Por ejemplo: Psychic Wave + Diamond Dust + Earth Grave ò Psychic Wave + Diamond Dust + Varetyr Spear. Extreme Vacuum lanza un tornado que ancla a la mob o players que están cerca de ello, útil para mobear o situaciones de peligro, lamentablemente no se puede usar en instancias. Warmer crea un campo que sirve para curar HP de los que están dentro, pero eso incluye también la mob, así que ten cuidado dónde lo usas, también sirve para evitar que congelen a los que estén dentro, útil para instancias como Temple of Demon God. Striking es un buff que puedes aplicar a otros pj que hagan daño físico y de rango. Elemental Analisys al lvl 1 sirve para convertir Rough wind, Flame Heart, Great Nature y Mystic Frozen en sus contrapartes Wind of Verdure, Red Blood, Blue Crystal y Green Live respectivamente, los cuales son útiles porque son los consumibles que sirven para convocar a los Summons. Elemental Control se sube al lvl 2 porque el lvl 3 que es para ponerlos en modo ofensivo, no es tan útil, ya que los summon tienen muy poca vida y los efectos de los modos pasivo y defensivo ya son muy beneficiosos. También es una de las razones por la cual no se lleva Elemental Cure y Elemental Sympathy, ya que en mi opinión, toman muchos puntos de sill y sale mejor convocar un Summon nuevo cuando se mueren. A continuación explicaré los summons más utilizados: Ventus lvl 1 es por lejos el mejor summon y tu mejor aliado. Una vez que lo convocas, si utilizas Elemental Control lvl1 entrará en modo pasivo en el cual te acortará el cast en 1 s. Y si utilizas Elemental Control lvl 2 entrará en modo defensivo en el cual te aumentará la velocidad de movimiento y el Flee en un 50%, lo cual te permite moverte a gusto por el mapa y pseudo tanquear hasta bosses. Es importante que estés en constante movimiento para evitar que te targeteen varias mobs y te disminuyan el flee. Ventus, Agni, Aqua y Tera lvl 2 tienen usos interesantes. Con Elemental control lvl 1 puedes cambiar el elemento a Psychic Wave (que normalmente es elemento neutral) al elemento correspondiente al summon, lo cual te permite hacer el doble de daño a la mob débil al correspondiente elemento y hacerle daño a la mob de elemento ghost con Psychic Wave. Además de que con Agni, tu Warmer curará un poco mas de HP, Aqua aumentará el daño de Diamond Dust, Ventus aumentará el daño de Varetyr Spear y Tera aumentará el daño de Earth Grave. Con Elemental Control lvl 2 te aumenta la defensa contra el mismo elemento del summon en un 100% pero te disminuye la defensa contra el elemento opuesto en un 100%. Cabe destacar que se refiere a ataques elementales, pero no magias. Ventus lvl 3 con Elemental Control lvl 2 crea una barrera a tu alrededor que nulifica el daño de rango y tiene chance de anular cualquier daño, incluyendo magias. básicamente es como tener una GTB por tiempo limitado, útil para pvp y algunos mob, lo malo es que la barrera es de una sola casilla. Ahora procederé a explicar las insignias: son campos de 3x3 casillas que dan diferentes efectos de acuerdo al nivel. En cualquier nivel, aumenta el daño en un 50% a la mob que esté adentro con ataques del elemento opuesto a la insignia. Por ejemplo, si metes a la mob dentro de Fire insignia y le pegas con Psychic Wave de elemento agua usando a Aqua lvl 2 con Elemental Control lvl1 + Diamond Dust, aumentas el daño en total en un 50%, si la mob es tipo Fuego le harás 100%, si casteas encima de Deluge aumentas otro 20%, si casteas encima de Water insignia lvl 3 aumentas otro 25 y si le sumas equipo que aumente daño a magias de tipo agua, acumulas muchísimo daño. También hay que tomar en cuenta que la mob del mismo elemento a la insignia o el player que tenga una armadura del mismo elemento, dentro de la insignia se curará 1% de hp por segundo, y son de elemento opuesto a la insignia perderá 1 % de hp por segundo. En cuanto a efectos de acuerdo al lvl, tenemos: A lvl 1: aumenta la curación y habilidades de los summon del mismo elemento siempre y cuando estén dentro de la insignia. A lvl2: Cambia el elemento del ataque de la mob o players al mismo elemento de la insignia siempre y cuando estén dentro. Por ejemplo, Si una mob se mete dentro de Water Insignia lvl 2 y el tanque o tu tiene armadura de agua, tendrán 100% de resistencia y le harán 1 de daño. Esto no cambia las magias, solamente los ataques. A lvl 3: Aumenta el daño de las magias del mismo elemento, siempre y cuando el caster esté dentro de la insignia como lo comentado en el ejemplo de más arriba. Como nota final de las insignias, puedes castear 2 insignias a la vez, lo cual te permite ser creativo con su uso para aumentar o reducir el daño elemental como en los ejemplos antes mencionados. Los consumibles para castearlas se compran con el NPC que se llama Point Merchant que se encuentra en todas las ciudades. Sobran 6 puntos que puede usar a discreción ya sea para subir a Arrullo si estás más interesado en pvp, maxear las insignias para sacarles más provecho o maxear Warmer para mayor comodidad. Equipo 4.1Early Game De lvl 1 a 100 es suficiente con el equipo de Eden Group Quests y además tiene la ventaja de que son gratis, ya que se obtienen mediante quests. Otra opción es el set de Morpheus: Morpheus Bracelet, Morpheus Hood, Morpheus Ringy Morpheus Shawl. Da buenos bonos y te da cast ininterrumpible. 4.2Mid Game Head Gear: Wind Whisper [1] Este hat te lo dan al hacer la quest para cambiar a Sorcerer, da stats y efectos decentes y además tiene slot. Drooping Neko Crew [1] Este hat se consigue en la tienda de donación y a veces está en la tienda de Golden Coins y algunos eventos, también lo puedes comprar a otros players. Da Int, Matk% y penetración de defensa mágica, los cuales aumentan a mayor refine. En midgame, es aconsejable tenerlo a +7. Fresh Rose [1] Este hat se consigue en la instancia Horror Toy Factory. Se puede encantar con Bloody Coins, pero es al azar. También se lo puedes comprar a otros players ya encantado y/o refinado. Los encantamientos ideales son Int o Dex con Spell o MatK % al nivel más alto que consigas. Armor: Diabolus Robe [1] Una opción decente para empezar,hace combo con el Diabolus Ring [1] y se puede encantar, siendo el enchant más deseable int o dex. Se obtiene matando al MVP Wounded Morroc en Sograt Desert o comprando a otros players. Orleans Uniform [1] Otorga cast ininterrumpible, tiene slot, después se puede cambiar a algo mejor. Lo dropean las Banshees de Nameless Island, para entrar necesitas hacer la quest. También lo puedes comprar a otros players. Geffen Magic Robe [1] Es como una versiòn mejorada del Orleans, aparte de dar cast ininterrumpible, mejora el cast y el consumo de sp de acuerdo al refine y hace combo con Magic Intesifier Ring [1]. Se obtiene en la Instancia Geffen Magic Tournament cambiando Geffen Magic Coins. También lo puedes comprar a otros players. Excellion Armor: una opción un poco mas costosa ya que conviene usar 1 reactor de INT y 2 de MATK para conseguir más daño. Se consigue mediante los Verus Enchants o puedes comprarlo ya encantado o el armor y los reactores por separado a otros players. Garment: Nyddhoggr's Shadow Garb [1] Otorga buenas resistencias, buen garment para empezar, tiene slot. Se obtiene en la instancia Nidhoggur's Nest o lo puedes comprar a otros players. Excellion Wing: se puede usar en combo con la Excellion Armor y conviene usar 31 reactor de INT y 2 de MATK para conseguir más daño. Se consigue mediante los Verus Enchants o puedes comprarlo ya encantado o el armor y los reactores por separado a otros players. Giant Snake Skin: Se obtienen en la instancia Faceworm Nest, los encantamientos y el refine son al azar, o puedes comprarla a otros player. En midgame basta con que consigas una con encantamientos Special int o Dex, y los demás con Int y Dex, aunque no tenga slot. aunque si consigues una con slot, seria mejor. en cuanto al refine, basta con +8 o +9. Personalmente preferiría una full Int +9 con slot en esta etapa. Botas: Variant Shoes: dan SP Y HP, son buenas para comenzar, es importante que no las refines para obtener la máxima bonificación. Se obriene matando al MVP Beelzebub en Nameles Island o en las instancias Endless Tower y Central Laboratory o la puedes comprar a otros players. Shadow Walker [1]: se consigue en la instancia Horror Toy Factory. Se puede encantar con Bloody Coins, pero es al azar. También se lo puedes comprar a otros players ya encantado y/o refinado. Los encantamientos ideales son Int o Dex con Spell o Matk% al nivel más alto que consigas. Temporal Int Boots y Temporal Dex boots: Se obtienen con los materiales Temporal Crystal y Coagulated spell de la instancia Old Glast Heim, crafteandolas en las afuera de la instancia. El primer enchant lo puedes elegir, en este caso lo mejor es tener Spell al 5, y el último es al azar, el mejor es Runaway Magic, el segundo mejor es Lucky Day, pero si estás empezando, casi cualquiera sirve. En mid game prefiero las botas de dex, porque con 120 de dex, reduces el casteo en 0.5 seg. Se pueden comprar ya encantadas a otros players. Escudos: Round Buckler [1]: Da buena Def y tiene slot. Se obtiene matando Stalatic golems, Orc Warriors. Se puede comprar a otros players Orleans Server [1]: Da Def y Mdef, aparte tiene slot y hace combo con Orleans Glove. Se obtiene matando Aliza en Kiel dungeon o comprandolo a otros players. Valkyrjas Shield [1]: Da Def, Mdef y 20% de resistencia a los elementos fuego, agua, shadow y undead. Se obtiene matando al MVP Valkyrie en Odin Temple o en las instancias Endless Tower y Central Laboratory o comprandolo a otros players. Armas: Thanatos staff [1]: Se obtiene en la instancia Ghost Palace cambiando Gray Shards o comprandolo a otros players. Da buena int y el chance de recuperar HP y SP al atacar con magias Staff of Piercing: Te otorga penetración de defensa mágica a mayor refine, hace combo con Magical Booster también a mayor refine. Se obtiene matando Kasa en Thor Dungeon o comprandolo a otros players. En mid game recomiendo tenerla a +7o +8. Crimson Rod [2]: Se obtiene matando Bathory en el sótano de Clock Tower o comprando a otros players. Da buen bono de Matk a mayor refine y mientras más nivel tengas, además tiene 2 slot. Al ser un arma de nivel 3 no es tan difícil subirla como una de nivel 4. El máximo bono lo otorga a +15, sin embargo en mid game te recomiendo llevarla a +7 o +8. Mental Stick [1]: Se obtiene matando Pom Spider en Hazy Forest o afuera de Mora, o matando a Celia Arde en bio4, también la puedes comprar a otros players. es una de las mejores armas para Pyshic Wave ya que reduce su casteo en 3 seg y a mayor refine. mayor daño haces con esa habilidad. Se puede encantar 2 veces en Malangdo, siendo los enchants deseables Spell y Matk%. Accesorios: Diabolus Ring [1]: Se obtiene matando Incarnation of morroc en Sograt desert o comprandolo a otros players. Se usa en combinación con Diabolus robe para aumentar el daño mágico. Orleans Glove[1]: Se obtiene matando Bow Guardian en Thor Volcano o comprandolo a otro player. Da 3% de Matk y sii se usa en combinación con Orleans Server, disminuye el VCT. Magic Intensifier Ring [1]: da Matk% y en combinación con el Geffen Magic Robe disminuye el VCT. Se obtiene en la Instancia Geffen Magic Tournament cambiando Geffen Magic Coins. También lo puedes comprar a otros players. Telekinetic Orb: Buen accesory para empezar, aumenta el daño de Psychic Wave en 10%. Se obtiene matando Mingming afuera de Mora o a Celia Arde en bio4 Int Glove: da Matk a base de la Int. Se obtiene mediante quests de Eclage por medio de las monedas Splendide Coin. También se pueden slotear en un bajo chance. Alchemy Glove[1]: Sirve para aumentar el daño de magias de fuego, en conjunto con Mavka card aumentas el daño de fuego en un 30%. Se obtiene matando al MVP Corruption Root en la instancia Old Glast Heim o comprandolo a otros players. Todos estos equipos te pueden servir más o menos hasta nivel 160 que puedes equiparte y sacarle provecho a otras cosas. También valdría la pena revisar el equipo de la instancia Infinity Space: Infinity Two-handed Staff, Rift Decoration, Rift Armor, Rift Manteau y Rift Shoes. Se obtienen cambiando los Shattered Magic y también se pueden encantar, siendo los enchants más deseables Spell e Int 4.3 End Game Headgear: Celine Ribbon [1]: Otorga Matk por refinamiento y recupera Hp cada vez que matas mob. Se obtiene a través de la instancia Horror Toy Factory, canjeando un +9Fresh Rose y Bloody Coin. También se puede encantar con Bloody Coins, pero es al azar. También se lo puedes comprar a otros players ya encantado y/o refinado. Los encantamientos ideales son Int o Dex con Spell o Matk% al nivel más alto que consigas. Old Wind Whisper [1]: Para mí el mejor gorro endgame actualmente. Se obtiene a través de Nightmare Biolab Headgear Quest. Mi consejo es que no importa que stats salen en los 2 primeros encantamientos, lo que importa es que el último encantamiento sea Magic Essence, el cual aconsejo tenerlo a lvl 4 ó 5. Es muy caro de hacer y necesitas ser lvl 170 para equiparlo. Pero los bonos que da por refine y el encantamiento, hacen que valga la pena. No se puede comprar a otros players, tienes que crearlo y encantarlo tu mismo y es account bound, no se puede tradear, pero se puede guardar en la kafra. Mid: Robo eye: Otorga 2% de Matk. Se obtiene a través de la tienda de donación o comprando a otro player. Magical Booster: otorga Matk% y hace combo con Staff of Piercing a mayor refine del arma. Se obtiene en la tienda de donación o comprando a otro player. Black Frame Glasses [1]: Da int def y Mdef, además del slot. Se obtiene a través de la tienda de donación o comprando a otro player. Sunglasses [1] y Monocle [1]: Son también alternativas por su slot. Se obtiene a través de la tienda de donación o comprando a otro player. Lower: Ninja Scroll: otorga 1% de Matk. Se obtiene a través de la tienda de donación o comprando a otro player. Angeling Balloon: da HP, Matk% y Dex.Se obtiene a través de la tienda de donación o comprando a otro player. Armor: Heroic Mage Coat[1]: Buena armadura, aumenta el daño de Psychic Wave. con refine impar da cast ininterrumpible y a refine par reduce el VCT. Se obtiene a través de los cofres Price of Hero al azar, los cuales se consiguen en las instancias Isle of Bios y Morse Cave. Tienes que ser lvl 160 para equiparla y se puede comprar los cofres o la armadura a otros players Flattery Robe[1]: actualmente la mejor armor para clases mágicas, siempre y cuando tenga un alto refine de +10 a +13 y de enchants tengas Rune of Intellect Lv 1, 2 ó 3. Se puede encantar dos veces. Se obtiene canjeando Honor Tokens con las quests de Royal Banquet y se encanta con el gato de la prisión con los mismos tokens. También se puede comprar ya refinado y encantado a otros players. Garment: Survivor Manteau: Se puede usar en combinación con Flettery Robe y Survivor Rod[1] Dex y Survivor [1] Int por los bonos que otorga. Se obtiene matando al MVP Ktullanux en Ice Dungeon 3 o en Central Laboratory. También se puede comprar a otros players. Giant Snake Skin [1]: En endgame una manta full Int con refine de +9 o +12 y slot, está muy buena e infravalorada. Botas: Temporal Int Boots [1] y Temporal Dex Boots [1] : las variantes con slot se obtienen con los materiales Temporal Crystal y Coagulated spell de la instancia Old Glast Heim y los Contaminated Magic. de Old Glast Heim Hard crafteandolas en las afuera de la instancia. El primer enchant lo puedes elegir, en este caso lo mejor es tener Spell al 5, y el último es al azar, el mejor es Runaway Magic, el segundo mejor es Lucky Day. En endgame, para mi es mejor Runaway Magic, ya que su efecto otorga +200 Int y te sube el daño al doble y a parte llegas a instacast con la build adecuada. Personalmente prefiero las Temporal de Int porque me gusta hacer más daño, pero si quieres castear más rápido es mejor las de Dex. Las puedes comprar a otros players ya encantadas y refinadas. Escudos: Aparte de las opciones antes mencionadas, Mad Bunny[1] es la mejor opción para aumentar el daño, a +7 y a +9 da bonos de Matk, pero +12 te da cast ininterrumpible. Es muy costoso ya que lo dan en algunos eventos, pero los puedes comprar a otros players. Armas: Staff of Piercing: En endgame usar una a +12 con Magical Booster es viable. Crimson Rod [2]: en endgame, lo ideal es tener uno de estos a +10 o +12. A +15 solamente si te lo puede permitir ya que el gasto sería muy alto, +12 es alcanzable y factible. Mental Stick [1]: en endgame, lo ideal es tenerla a +12 con encantamientos de Spell y Matk% de Malangdo. Survivor Rod [1] Dex y Survivor Rod [1] Int: son viables si los usas con Flattery Robe y Survivor Manteau por las bonificaciones que dan en conjunto. Survivor Rod[1] Dex se obtiene matando a MVP High Wizard Kathryne en bio3, el MVP Entweihen Crothen en la instancia Endless Tower y el MVP Kiel-D01 en Kiel Dungeon o en la instancia Central Laboratory Survivor Rod [1] Int se obtiene matando Kathryne Keyron en bio 3 o comprandolas otros players. Thorn Staff of Darkness: es otra opción en midgame y endgame viable al ser un arma de nivel 4. Se puede encantar dos veces en Malangdo, siendo los enchants ideales Spell y Matk. Se obtiene matando al MVP Entweihen Crothen en la instancia Endless Tower o comprandola a otos players. Vicious Mind Rod [1]: En mi opinion, una de las mejores armas, es de nivel 4, y da mucho más bonos por refine que la Crimson Rod. Lo malo es que sus enchants son al azar y que al ser de nivel 4, es más difícil subirla a +12. Pero si consigues una con buenos enchants como Matk% en general, Matk% o penetración de Mdef a Normal o Boss Monsters y de último Int, tendrás en tus manos un muy buen arma. Se consiguen en la instancia Sky Fortress o comprando a otros players. Debes ser lvl 160 para equiparla. Accesorios: Magic Intensifier Ring eInt Glove[1] siguen siendo viables. Al igual que el Alchemy Glove con Mavka para aumentar el daño de las magias de elemento fuego. Pendant of Maelstrom[1]: otorga +1 en todos los stats y 6% Matk, además tiene slot. Lo malo es que cuando se activa el efecto de Maelstrom puede interrumpir tu rotación de hechizos porque resetea el CD total. Se obtiene en la instancia Nightmarish Jitterbug juntando los pendientesPendant of Harmony y Pendant of Chaos, también se pueden comprar a otros player. Bronken Chip 01 [1] y Broken chip 02 [1]: en combo otorgan una gran cantidad de Int lo cual sirve para aumentar el daño y lograr el instacast, además de que tienen slot. Se consiguen en la instancia Last Room o los puedes comprar a otros players. 5. Cartas: Headgear: Weakened Fenrir: da Matk, buena opción tanto en early como en midgame Kathryne Keyron: buena opción endgame disminuye VCT por refine y a +9 otorga Matk% Isilla Card: da Int y un pequeño porcentaje de dar +30 de Flee y disminuir VCT Rata Card: Da Matk y un pequeño chance de disminuir el Fixed cast en 50% Cartas que aumentan el daño elemental:Lichtern Red ( fuego), Lichtern Blue ( agua), Lichtern Yellow ( tierra), Lichtern Green ( fantasma) y Tikbalang ( viento). Armor: Agav: 5% de Matk y 100 sp, buena opción todoterreno Marc: resistencia al estado Frozen Evil Druid: da int y te da elemento undead a la armadura, lo cual te hace inmune al estado Frozen y Stone curse. Lo malo es que no te pueden curar con Heal y sus derivados y los ataques de fuego, agua y holy te revientan. Cartas para dar elemento a la armadura: Bathory (shadow) Pasana (fuego), Angeling (holy), Ghostring (ghost), Sandman(tierra), Swordfish (agua), Argiope(poison) y Dokebi(viento). Garment: Antique Book card: Otorga Matk de acuerdo a la int que tienes en múltiplo de 10, buena opción todoterreno Nightmare Ancient Mummy aumenta el daño con magia de fuego por refine y otorga 15% de reducción al daño neutral, Faceworm Larva y Arc Elder hacen lo mismo pero con magia de agua y tierra respectivamente. Botas: NIghtmare Verit card: Da Matk% a mayor refine. Buena opción en general en mid y endgame Shield: Hodremlin:Resistencia contra los todos los tamaños de 15% y un pequeño chance de tener Perfect Dodge + 30 por 10 s. Medusa: resistencia al estado Stone Curse . Alice: Disminución del daño proveniente de bosses en 40% pero los demás monstruos te hacen +40% más de daño. Nightmare Acrolouse: sirve si las usas en combo con Nightmare Mimic cad para aumentar el daño mágico y disminuir el daño contra las razas Undead y Brute. Neo Punk: sirve si las usas en combo con Big Ben card para aumentar el daño mágico y disminuir el daño contra las razas Demon y Formless. Weapon: Nightmare Mimic y Big Ben si las usas en combo como se mencionó antes. Necromancer card: Da int y penetración de Def mágica, buena opción todoterreno. True Celia Arde card: aumenta el daño de Varetyr Spear. recomendable si te vas por una build full Varetyr Spear Cartas raciales de daño mágico: Ancient tree card vs Undead monster, Naga Card vs Fish monster, Hell Apocalypse Card vs Demon Pinguicula Card vs Insect Nepenthes Card vs Plant Cobalt mineral Vs Formless Bradium Golem Card vs Brute Zakudam Card vs Demihuman Accesory: Frozen Wolf card: Da 1% de Matk Scaraba Card: +25 Matk Darklord Essence of Intelligence 3: otorga int + Matk. lo malo es que no se puede remover usando el npc Cartas para aumentar el daño elemental mágico: Mavka(fuego y tierra), Headless Mule(holy y agua), Elvira (ghost y viento) 5.1 MVP cards : Headgear: Fenrir card: Matk +50 y +5 Adicional por cada refine. Fixed cast time -70%. Es la mejor carta en Gorro que se puede conseguir Vesper card: Dex +2. Ignora el 30% de la defensa màgica en Bosses. Buena carta para hacer más daño a MVP Armor: Nightmare Amon Ra card: Aumenta el daño mágico en mob de propiedad Shadow y Undead en un 50%. Aumenta el daño mágico en mob de raza Demon y Undead en un 50%. Buena carta para aumentar el daño mágico ya que la mayoría de la mob en Instancias son de estas propiedades y/o razas. Para ponerlo el perspectiva, en OGH y Sky Fortress harías el doble de daño prácticamente a toda la mob. Entweihen Crothen card: Matk +100. Buena carta para aunmentar el daño en general Professor card: Matk +7% Si tienes 110 de Dex o más te da otro 7%. Tiene un porcentaje de tirar Land Protector al recibir daño mágico. Otra buena carta para aumentar el daño en general, aunque el efecto del land es situacional y podría estorbar en ciertas ocasiones Garment Sorcerer Celia card: En sorcerer otorga: Max HP y Matk +10% . Si es lvl 175 o más +10 en todos Los Stats, si el refine es +10 o más otorga otros +10 en todos los Stats. Si es equipada junto con True Celia card da un chance de buffear el Matk por unos segundos al realizar ataques mágicos. Buena carta que otorga muchos Bonos buenos Botas: Fallen Bishop card: MATK +10% Max SP -50% Aumenta el daño mágico en razas Demi Human y Angel en 50%. La nightmare veirt card da el mismo % de Matk, sólo recomendable si vas a pvp o mataras mob de las razas Demi human y Angel Weapon: Timeholder card: Matk +20% aumenta el costo de SpP de las skills en 10%. La carta que más aumenta Matk en arma Celine Kimi card: Matk +10% Otorga un chance de castear Critikal Wound en área al realizar ataques mágicos que aumenta con el refine. Buena carta para aumentar el Matk, aunque el efecto podría ser más útil en pvp que en pvm. Inmortal Wind Ghost card: Matk +10% otorga un chance de castear Killing Cloud lvl 5 al realizar ataques mágicos. Técnicamente, no es una card MVP pero por el costo la coloco en esta sección, otorga el mismo MATK % que una Celine Kimi card y el efecto secundario es un poquito mejor Shield: Bijou card: Matk y Atk +10% otorga Inmudad a estado Frozen. Única card en shield MVP que otorga MATK, además que la inmunidad al estado Frozen ayuda muchísimo 6.Replays Charleston Crisis: Replay del 2021 con equipo modesto no tan endgame, Fijense en cómo usar eficientemente las insignias para aprovechar el daño contra el MVP Old Glast Heim: Replay del 2021también con equipo modesto. Fíjense en cómo aprovechar los summon, las insignias y los campos para aumentar el daño Horror Toy Factory: Demostración del 2021 de cómo uso el sorcerer para farmear zeny de la manera más optima con equipo modesto. Aunque es un poco fail el video, fíjense en como usar ventus lvl1 en modo defensivo para recorrer toda la instancia sin recibir mucho daño. Sky Fortress: Replay del 2022 ya con equipo un poquito mejor. De nuevo se demuestra la importancia de aprovechar los elementos, el equipo, los summon , los campos y las insignias al máximo. Al final, lo que quería demostrar con estos replays, es que no necesitas equipo con card MVP o sobrerefinado o incluso perfecto para solear instancias e incluso farmear buen zeny. Sólo un poco de creatividad, theorycrafting, limit testing y ganas para lograr tus objetivos. Se me hace imposible evitar pensar cuántas build con otros job pueden estar sin descubrir que puedan solear y hacer muchas cosas. Lástima que no pude guardar replays soleando piano y central laboratory, porque es más que viable con ese equipo. Si quieren ver a mi sorcerer en acción con equipo más cheto apoyen el canal con comentarios y likes, se los agradeceré bastante. 7. Conclusiones Como te puedes dar cuenta, esta clase tiene muchas herramientas y habilidades a tomar en cuenta, de manera de que si las dominas, serás el amo y señor de los elementos, capaz de ayudar a tus aliados y de conquistar casi cualquier tipo de desafío por tu cuenta. Esta guía nace de mi cariño hacia RO y esta clase y desde el fruto de mi esfuerzo y la acumulación de mis experiencias en este server desde hace un poco más de 2 años. No dejes que alguien más te diga cómo debes jugar, juega cómo te gusta, investiga, experimenta, diviértete, haz amigos en el proceso y forja tu propio camino. Al final, esta es solo una guía para que comprendas y entiendas mejor esta clase, no una ley escrita en piedra. Y los juegos están hechos para pasarla bien. 8. Futuras Actualizaciones: -Me gustaría agregar sugerencias de equipos, cards, etc conforme opine la gente o agreguen contenido al servidor -Agregar cards MVP Agregar más cards MVP -Mis replays soleando instancias (Sí, señores. Es totalmente viable y algunos de mis replays son de hace 1 año o más) -Guia de leveo1 punto